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- 日 AR·VR, 2022년까지 약 2배 규모로 확대 전망, 영상·게임 분야가 성장 이끌어 –
- 일본 가상 유튜버 8000명 돌파, 제품 홍보 및 구매 유도와 가상 팬미팅도 가능 -
- 기술 발달로 인해 관련 장비가 점차 저렴해지면서 젊은 층 중심 인기 확대 전망 -
□ 폭발적으로 성장하는 AR 및 VR 시장
ㅇ IT 전문 리서치 회사인 IDC Japan에 의하면 전 세계의 AR 및 VR 시장 규모(지출액 기준)는 2022년에 1223억7000만 달러(2018년 규모의 약 10배)에 달하고 5년간(2017~2022년) 연평균 성장률은 69.6%를 기록할 것으로 전망됨.
· 시장 규모 추이: (’18) 120.8억 달러 → (’19) 203.8억 달러 → (’22) 1,223.7억 달러
- 2019년 기준 국가별 지출은 미국이 65억9000만 달러, 중국이 59억8000만 달러로 상위 2개국이 전체의 61.7% 비중을 차지했으며, 일본의 경우 17억6000만 달러로 3위를 기록함.
ㅇ 일본의 AR 및 VR 시장 규모는 2022년까지 2019년의 1.9배 규모로 성장할 것으로 보이며, 5년간(2017~2022년) 연평균 성장률은 28.4%로 예측됨.
- IDC Japan은 AR 및 VR을 활용한 영상이나 게임이 일본 소비자 시장을 견인하고 있으며, 향후 치료‧재활 분야도 유망(연평균 성장률 170.9% 예상)해질 것이라고 설명함.
일본 AR·VR 관련 시장별 지출액 예측
(단위: 억 달러, %)
자료: IDC Japan
ㅇ IDC Japan의 시니어 애널리스트 스가와라 케이씨는 “2018년부터 ‘V Tuber(가상 유튜버, Virtual Youtuber)’가 인기를 얻는 등 소비자 시장에서 좋은 조짐이 보인다”라고 코멘트함.
V Tuber 토키노 소라의 라이브 방송 화면
자료: YOUTUBE
- 또한 그는 “다만, AR 및 VR은 이미 체험해 본 것과 체험해보지 못한 것 사이의 골이 크기 때문에 체험해본 적 없는 소비자까지 포섭하려는 노력이 필요하다”라고 제언했음.
□ 가상 현실에 사는 유튜브 스타, V Tuber의 등장
ㅇ V Tuber는 모션 캡처 기술을 활용해 실제 제작자(유투버) 대신 가상 캐릭터(아바타)가 등장하는 동영상을 제작하고 이를 유투브에 공유하는 방식으로 다른 이들과 커뮤니케이션을 하는 사람을 의미함.
- 모션 센서, 특수 카메라 등 VR 디바이스를 이용해 실제 제작자의 얼굴 표정이나 손발의 움직임을 CG로 만들어진 2D 혹은 3D 캐릭터에 실시간으로 반영하는 원리임.
- V Tuber의 영상 콘텐츠는 일반 유튜버와 거의 비슷하며, 노래 및 춤을 선보이거나 e-sports를 중계하거나 일상생활에서의 모습을 자연스럽게 보여주기도 함.
ㅇ 일본에서 유투버가 학생들의 장래희망 1위에 등극할 정도로 영향력을 확대한 가운데 2017년부터 V Tuber가 본격적으로 등장하기 시작했음.
- 일본 빅데이터 기업 User Local에 의하면 2018년 3월 기준 1000명가량이던 V Tuber는 2019년 5월에는 8000명을 돌파했음.
- 그중 가장 인기가 많은 V Tuber인 키즈나 아이는 구독자(유튜브 내 팬의 개념) 266만 명을 보유하고 있으며 광고 모델, 단독 콘서트, 방송 정기 출연 등 왕성한 활동을 하는 중임.
일본 정부 관광국의 모델이 된 키즈나 아이
자료: JNTO
콘서트에서 공연 중인 키즈나 아이
자료: DWANGO
ㅇ 단순히 취미 생활을 위해 개인적으로 영상을 제작하는 사람도 있지만 키즈나 아이의 사례처럼 기업 및 기관이 마케팅을 목적으로 V Tuber를 활용하는 경우도 증가하고 있음.
- 산토리와 로토제약은 각각 산토리 노무와 네바세 코코로라는 이름의 V Tuber의 영상을 업로드하는 공식 채널을 운영 중이며, 일본 이바라키 현(県)의 경우 이바라 히요리라는 이름의 V Tuber를 PR 담당으로 ‘임명’한 바 있음.
- 특히 이바라키 현의 경우 V Tuber 방송을 시작한 후 구독자 수가 3배 이상 급증해 지자체 최초로 10만 명을 돌파(2019년 7월 기준 11만 명)했으며 영국 BBC에서 성공사례로 소개되기도 함. 또한 이바라키 현은 이를 광고 효과로 환산하면 2억 4000만 엔의 가치로 추정된다고 발표했음.
ㅇ 산토리 홍보부서의 마에다 신타로씨는 “V Tuber 영상은 기획에서 제작까지의 시간이 기존의 광고보다 짧은 것이 특징”이라며 “TV를 보지 않아서 기존 광고에 잘 노출되지 않는 젊은 층을 중심으로 팬을 확보하고자 한다”라고 기대감을 표출함.
이바라키 현의 특산물을 소개하고 있는 이바라 히요리
자료: 이바라키 현
ㅇ V Tuber 전문 블로그를 운영하는 A씨는 KOTRA 나고야 무역관과의 인터뷰에서 기업들이 V Tuber를 광고 모델로 쓰는 이유에 대해 “연예인처럼 문제를 일으켜서 기업 이미지를 하락시키는 일이 없고 쿠마몽 같은 마스코트 캐릭터보다 활용이 훨씬 자유롭기 때문”이라고 설명함.
- 실제로 V Tuber를 이용하면 기업 측의 철저한 기획 하에 프로모션을 진행할 수 있어서 효율적이고 리스크가 작으며, 동시에 마치 소셜 인플루언서처럼 팬들(소비자)과 실시간으로 소통을 하는 것도 가능함.
인스타그램에서 활동하는 가상 모델 imma
자료: CG WORLD
□ 200엔짜리 볼펜이 가상 세계에서는 500엔에 팔리는 이유
ㅇ 향후 발달된 VR 기술을 이용할 경우 가상 공간에서의 콘서트, 팬미팅 등 이벤트 개최를 통해 지정된 시간에 소비자들을 집객하고 이들을 대상으로 제품 및 서비스를 판매하는 것도 가능함.
ㅇ 이미 도쿄 소재 스타트업 HIKKY는 2019년 3월에 VR 고글을 쓴 채 가상 공간에서 쇼핑을 할 수 있는 ‘VIRTUAL MARKET’(Vケット)을 개최했으며, 이 이벤트가 개최되는 3일간 12만 5000명의 유저와 400개의 기업이 참가함.
- 특히 세븐일레븐의 경우 인기 V Tuber 시노노메 메구를 점원으로 내세워 커피를 배부했으며, 이 커피를 마시면 일정 시간 동안 특수효과(배경에 별이 나타나며 V Tuber가 귀여운 멘트를 함)가 나타나기 때문에 유저들의 주목을 받았음.
VIRTUAL MARKET에 출전한 세븐일레븐
자료: OMNI7
ㅇ HIKKY의 후나코시 야스시 대표이사는 “가상 공간은 실제 세계의 대체재가 아니라 '평행 세계(parallel world)'라고 보면 된다”라며 “앞으로 5년 안에 가상 공간에서의 소비가 활발해지면서 상품에 새로운 부가가치가 부여될 것”이라고 말함.
- 예를 들어 실제 세계에서는 볼펜 한 자루가 200엔이었더라도 같은 제품을 VR 공간에서 구입했을 때 3D 아이템을 얻을 수 있거나 특수효과가 나타난다면(새로운 부가가치 창출) 500엔 이상의 가격으로 판매될 수도 있음.
- 최근 ‘인스타 사진발(インスタ映え)’이라는 신조어가 유행하면서 SNS에 올리기 좋은 제품이 잘 팔리듯이, 앞으로는 해당 제품이 VR 세계에서 어떻게 쓰일 수 있는지가 히트의 주요 요인이 될 수도 있음.
VIRTUAL MARKET에서 액세서리를 쇼핑하는 모습
자료: https://24framesps.wordpress.com/
ㅇ 현재 VR 업계에서는 가상 이벤트에 참가한 유저들에게 자동으로 선물을 보내거나 보다 다양한 플랫폼에서 VR이 구현될 수 있도록 3D 아바타의 규격을 통일하는 등의 논의가 활발하게 이뤄지고 있음.
□ 도전! 가상 유튜버: 스마트폰으로 영상 제작하기
ㅇ V Tuber 토키노 소라가 소속한 도쿄 소재 스타트업 Cover는 배우에게 머리, 손, 허리, 발목에 ‘트래커’라는 장치를 부착하고 적외선 센서를 통해 축적한 배우의 움직임에 대한 데이터를 CG 캐릭터에 반영하는 방식을 통해 영상 콘텐츠를 제작함.
- Cover의 타니고우 모토아키 대표이사에 의하면 “고성능의 컴퓨터와 VR 디바이스만 있으면 총 30만 엔 정도의 예산으로 실현 가능”함.
Cover에서 V Tuber 영상을 촬영하는 모습
자료: NHK 뉴스
- 키즈나 아이를 촬영할 때 사용되는 것으로 추정되는 VR 디바이스 Perception Neuron의 경우도 21만 엔가량이며 2016년부터 일본에서 판매를 시작했음.
ㅇ 보다 간편한 장비인 HTC VIVE(약 6만 엔), NOLO(약 3만 엔), V Stage(가격 미정) 등의 경우, CG 관련 지식 없이도 헤드폰과 컨트롤러만으로 V Tuber로 데뷔할 수 있음.
V Stage로 캐릭터를 움직이는 모습
자료: Screens
ㅇ 장비가 전혀 없더라도 스마트폰 애플리케이션(REALITY Avatar, CUSTOM CAST 등)을 다운로드하거나 컴퓨터에 소프트웨어(Face Rig, Hitogata 등)를 설치해 V Tuber가 될 수 있음.
- 단 이 경우는 캐릭터의 얼굴이나 상반신만 등장하는 것으로 한정되는 경우가 많고 자신만의 개성 있는 아바타를 창조하는 것은 불가능함.
애플리케이션으로 V Tuber 라이브 방송을 하는 모습
주: 이미지 상단에 보이는 글씨가 나타내듯이 시청자(팬)와 라이브 채팅이 가능함.
자료: REALITY Avatar
□ 시사점
ㅇ 업계 전문가들은 사람들이 가상 현실 속에서 보내는 시간이 점차 길어지면서 향후 5년 내에 VR 내에서의 소비 활동이 활성화될 것이라고 전망하고 있음.
- 이에 일본의 많은 기업들은 VR을 통해 주요 이용자인 10~20대 소비자를 공략할 수 있을 것이라는 기대감에 V Tuber, VR 게임 등과 연계하는 마케팅 전략을 구상 중임.
ㅇ 일본에서 시작된 V Tuber는 아직 한국에서는 생소한 개념이나 시장 조기 진입을 통해 전 세계의 잠재 소비자에게 브랜드를 알리는 계기가 될 수 있음.
· 인기 V Tuber 키즈나 아이는 영상에 다양한 언어로 자막을 제공하며 실제 구독자(팬) 중 절반 이상은 미국, 중국 등 일본 외의 다른 나라에서 유입되고 있음.
ㅇ DMC 미디어의 최근 조사에 의하면 한국의 SNS 이용자 중 73.9%가 소셜 인플루언서(인스타그램 스타, 유투버, V Tuber 등)를 팔로잉하고 있을 정도로 인플루언서들의 영향력이 막강해지고 있음.
- 인플루언서들은 연예인과는 달리 양방향 소통을 하기 때문에 SNS 상에서 ‘언니’, ‘오빠’라고 칭하며 친근감을 표시하는 경우가 일반적이며, 이 때문에 마케팅적인 측면에서 스타 광고 모델보다 오히려 효과적일 수 있음.
자료: 일본경제신문, IDC Japan, User Local, 닛케이트렌디, 전문 블로그, 각사 홈페이지, DMC 미디어 및 KOTRA 나고야 무역관 자료 종합
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