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글로벌 뉴스

중국 VR 시장동향

#바램 2018. 9. 14. 17:48

- 정부에서 중점발전 산업으로 지정할 정도로 관심 많아 -

- 적절하고 풍부한 컨텐츠 S/W 개발이 산업발전의 핵심 -



 

EMB000037a00be7

자료원 : fortunebuilders.com

 

상품 기본정보


제품구분

기본 정보

관세

VR/AR설비

- HS코드 : 9504

- Parts of video game consoles used with a TV receiver

0%

    - VR설비는 주로 입력과 출력설비로 구분되며, 입력은 손잡이, 손동작인식설비, 동작캡쳐설비, 방향판 등으로 구성, 출력은 VR헬멧, VR안경 등으로 구성됨.

 

선정사유

 

  ㅇ 중국 정부는 가상현실을 주요발전 산업으로 포함, 정책적 지원을 약속함.

    - 가상현실은 중국제조 2025 중점발전 영역, 특히 스마트제조 핵심정보설비의 주요기술 하나로 포함되어 있음.

    - 2017 1 공신부는 정보산업발전지침에서 가상현실을 수차례 언급하며 발전 산업화를 가속화해야 한다고 강조함.

    - 증강현실과 인간-기계 인터페이스 핵심기술의 발전, 가상현실을 보여주는 단말기 설비, 컨텐츠 처리설비 등의 개발을 서두를 것을 언급

    - 또한 가상현실산업발전 공공서비스 플랫폼을 구축하여 제품, 시스템, 서비스표준체계, 제품서비스 품질평가 등을 실시할 예정

    - 3월에는 2017 중국 VR산업 투자융자 백서 통해 H/W에서 S/W 투자포커스를 옮겨가도록 했고, 5 발표한 국가 13.5 시기 문화발전개혁규획강령 가상현실 기술의 연구개발과 응용을 강화할 것을 명시함

    - 또한 8 국무원은 정보소비의 추가확대 업그레이드로 내수잠재력의 지속적 확산에 관한 지도의견에서 온오프라인 체험센터 건설을 가속화하고 VR/AR, 오락 기술을 적극 운용하여 소비자의 정보소비 체험소비를 증대시킬 것을 언급함.

    - 2018 5 개최한 "2018 글로벌 VR산업대회 신문발표회"에서 공신부는 가상현실산업발전 가속화에 관한 지도의견 정책문건을 제정하여 5 방면에서 VR산업의 발전을 가속화하겠다고 발표함.

 

  ㅇ 시장발전 가능성과 잠재력이 매우 것으로 평가됨.

    - 현재 중국내 20 성시에서 산업이 발전하고 있고, 중국내 창업한 관련기업이 글로벌 투자의 20% 흡수하는 것으로 나타남.

    - 이러한 발전세에 힘입어 산업은 VR+ 기초로 새로운 고속 성장기에 진입했고, AI, 5G통신, 디스플레이 분야에서 상당한 발전이 있었고 빠르게 발전할 것으로 평가됨.

    - 아울러 2025년까지 VR 영상 유저는 1 명에 달하는 , 시장규모가 빠르게 확대될 것으로 예상함.

 

시장규모 동향

 

  ㅇ 시장이 빠르게 성장 중에 있음

    - 2017 중국의 VR산업 시장규모는 160 위안으로 전년 동기대비 164% 증가했으며, 2020년까지 시장규모는 900 위안에 달해 CAGR 125.3% 기록할 것으로 기대함.

    - 중상산업연구원이 발표한 2018~2023 중국 가상현실 시장전망 투자기회 연구보고 2017 중국 VR 설비 출하량이 1831 대로, 전년 대비 81.2% 증가했고, 2018 출하량은 3천만 대를 넘어서 63.8% 증가율을 기록할 것으로 예측함.

 

VR설비 출하량 추이

(단위 : 만대, %)

EMB000037a00be9

자료원 : 중상산업연구원

 

  ㅇ VR수입은 최근 2년간 다소 감소세를 기록

    - VR기기 수입은 2016 10 1900 달러로 크게 상승했으나, 2017 5 7300 달러로 43.8% 감소율을 보였음.

    - 2017 기준 대만으로부터의 수입이 1 5452 달러로 가장 비중을 차지하고 있으며, 일본이 1 1581 달러로 2, 미국과 필리핀이 뒤를 이었고, 한국은 전년 대비 134.9% 증가한 596 달러로 5위를 기록함.

    - 수입이 감소한데는 자체적인 개발과 출하량 증가에 대한 영향이 크며, 수출의 꾸준한 증가도 이러한 요인에 따른 것으로 분석됨.

 

주요 수입국

(단위 : USD)

구분

2013

2014

2015

2016

2017

2018 1~3

312,025

547,958

393,642

1,019,068

572,676

91,133

대만

9,670

20,362

18,305

81,292

154,521

10,849

일본

51,482

31,708

35,257

45,182

115,814

23,452

미국

8,341

9,903

11,437

13,309

18,647

2,545

필리핀

1,645

37,413

59,429

25,394

11,525

110

한국

2,209

4,982

43,462

2,536

5,958

668

말레이시아

227

224

237

401

5,161

1,485

베트남

320

3,108

3,126

1,698

3,229

2,349

독일

3,514

967

373

1,483

2,270

568

벨기에

1,202

1,887

2,169

1,695

1,719

427

영국

1,059

1,239

860

1,023

1,707

1,034

* : HS코드 9504 기준

자료원 : 한국무역협회

 

주요 수출국

(단위 : USD)

구분

2013

2014

2015

2016

2017

2018 1~3

8,543,635

8,200,559

10,544,170

11,560,997

14,063,967

2,039,758

미국

3,313,140

3,210,960

4,221,239

3,703,294

5,131,992

894,323

네덜란드

554,533

770,205

1,569,393

2,221,063

2,282,091

183,933

일본

1,571,145

1,163,896

882,497

1,095,707

1,787,555

264,685

홍콩

893,052

654,337

619,328

1,266,508

848,566

180,713

영국

457,489

603,303

765,092

692,641

743,837

85,227

캐나다

31,884

37,883

515,120

835,387

714,156

39,802

독일

398,546

261,811

439,268

166,425

433,590

30,546

호주

161,028

218,045

231,800

280,510

355,785

57,869

폴란드

12,221

11,850

12,418

43,054

342,738

32,494

스페인

44,209

28,027

45,196

127,136

327,357

27,808

한국

40,602

49,586

60,895

84,392

134,531

50,920

* : HS코드 9504 기준

자료원 : 한국무역협회

 

  ㅇ 현재 VR산업 주요수입원은 H/W이나, 컨텐츠와 S/W 분야도 발전이 빠르게 이뤄지고 있음.

    - PC 단말 헤드셋 설비는 특히 게임과 체험관이 가장 주된 수입원이며, 해당 시장은 잠재력이 성장세가 이어질 것으로 기대함.

    - 또한 독립형 VR단말기는 플랫폼이나 공간의 제약을 받지 않기 때문에 잠재력이 것으로 평가되며, 이에 따라 다수 현지기업들이 독립형 설비 개발에 뛰어듦.

    - S/W 분야는 교육, 의료, 부동산, 항천 다양한 분야에서 응용될 있으며, 기업제공용 솔루션이 비중을 차지하고 있는 것으로 나타남.

    - 특히 교육분야에서 활용도가 높고, 정부도 교육 발전을 정책과제로 갖고 있는 만큼, VR 교육 분야와의 융합이 빠르게 이뤄질 것으로 기대함.

 

  ㅇ VR산업은 타산업과의 융합을 시도하며 소비자들에게 다가가고 있음.

    - (게임) 가장 많이 있는 융합은 게임산업과의 협력으로, 크게 발전하고 있는 중국 게임산업은 VR 게임이 결합된 산업발전의 밑거름이 되고 있음.

    - 컨텐츠 개발은 아직 초보단계로, 게임개발기업들은 직접적인 컨텐츠 개발이 아닌 투자, 협력, 플랫폼 등을 통한 VR게임 개발 비즈니스에 진입함.

    - 또한 현재까지의 VR게임은 과거 휴대폰이나 PC게임을 그대로 옮겨온 것이 많고 VR 전용으로 개발한 게임은 적은 편인 것으로 나타남.

    - (영상) VR기기를 통한 영상물은 전경이 가장 많으며, 텐센트, 아이치이, 유쿠(), LeTV(乐视) 등을 통해 VR 생방송 영상을 감상할 있음.

    - 중국투자유한공사의 투자연구원은 VR 생방송은 단기간에 VR 주류 컨텐츠로 자리잡을 있을 것으로 분석했는데, 특히 왕훙경제가 유행하면서 스타효과를 얻어 빠르게 발전할 있을 것으로 기대함.

    - (사교) 페이스북의 주커버그는 2018 MWC에서 VR 사교플랫폼의 역할도 것이라고 밝혔는데, 컴퓨터나 휴대폰과는 전혀 다른 형태의, 입체감 있는 사교와 SNS 활동이 가능해질 것으로 기대함.

    - iResearch 2019년부터 컨텐츠 시장이 손익분기점을 넘어설 것이고, 2021년은 시장규모 279 위안에 달할 것으로 예상함.

    - 게임분야가 96 위안으로 35% 비중을 차지하고, 영상물 분야가 88 위안으로 30% 차지할 것으로 예상함.

 

중국 VR시장수입 구성비 추이

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자료원 : 중상정보망

 

경쟁동향 주요업체

 

  ㅇ 현재 중국은 VR 하드웨어 시장은 설비수출을 위주로 하고 있음.

    - 중국 기업 이동식 VR 단말기 제조업체는 폭풍마경(), FiresVR(焰火工坊) 등이 있고, PC 단말기 제조업체는 DPVR(相科技), AntVR(蚁视科技), 3Glasses 등이 있음.

    - 시장이 성장하기 시작한 관계로 HTC, 삼성, Facebook, Oculus 일부 대기업을 제외하고는 대부분 스타트업 기업임.

  

  ㅇ 上海相科技有限公司

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설립연도

2015

등록자본금

6250.9 위안

법인대표

(Chen Chaoyang)

주소

上海市 民冬路 239 3 1

홈페이지

www.dpvr.cn

경영 분야

가상현실 단말의 연구개발, 가상현실 컨텐츠 플랫폼 구축, 기술솔루션

주요 제품 소개

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- 게임용 VR

- 자체적으로 개발한 위치추적시스템 적용

- 삼성 5.7인치 AMOLED 스크린 사용

- 해상도 2560*1440

- 징둥 판매가 : 4299위안

참고사항

2017 쉰레이(迅雷) Kingnet(网络)로부터 3천만 위안의 융자를 받은바 있음

 

  ㅇ 北京蚁视科技有限公司

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설립연도

2014

등록자본금

2405.6 위안

법인대표

覃政 (Tan Zheng)

주소

北京市 海淀 上地西路 6 1 C 402

홈페이지

www.antvr.com

경영 분야

광학설계, AI시각셈법, VR/AR 제품 기술 서비스 제공

주요 제품 소개

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- OLED 더블 스크린 사용

- 해상도 2160*1200

- 수부(手部) 제어기 사용

- 징둥 판매가 : 1699위안

참고사항

2016 9 공신부로부터 VR산업표준 제정에 참여요청을 받음


  ㅇ 虚拟现实科技有限公司3Glasses

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설립연도

2014

등록자본금

1000 위안

법인대표

(Wang Jie)

주소

南山 高新南七道 2 字技术园 A1 4

홈페이지

www.3glasses.com

경영 분야

스마트 장착설비, VR/AR

주요 제품 소개

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- 3Glasses Blue Amber S2

- PC단말기에 적합하며, MS 인공지능 서비스인 Cortana 적용

- 판매가 : 3998위안

참고사항

중국내 가장 빠르게 VR산업에 진입한 기업중 하나로 10년의 기술개발 경험이 있고, 건축, 설계, 여행 12 분야에 걸친 200여개 컨텐츠 개발 성공경험이 있음.

 

  ㅇ 北京暴科技有限公司

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설립연도

2015

등록자본금

1 6천만 위안

법인대표

黄晓 (Huang Xiaojie)

주소

北京市 石景山 实兴大街 30 3号楼 2 A-0760

홈페이지

www.mojing.cn

경영 분야

기술 S/W 개발

주요 제품 소개

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- Matrix VR 일체기

- 스냅드래곤 820 사용, 중량 230g

- 해상도 2880*1620, 카메라 앵글 110°

- 징둥 판매가 : 1999위안

참고사항

2016 1 중신그룹 산하의 중신자본투자, 톈선 엔터테인먼트(天神互), 바오펑신위안(风鑫) 등으로부터 2.3 위안의 융자를 받음


  ㅇ 庆爱智能科技有限公司

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설립연도

2016

등록자본금

1108.3 위안

법인대표

段有 (Duan Youqiao)

주소

江北 永和路 39 208

홈페이지

www.iqiyismart.com

경영 분야

동영상 오락 관련 분야, 클라우드 융합제품 개발과 운영 , VR/AI/스마트 HW 분야 포괄

주요 제품 소개

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- iQUT 치위(奇遇)2

- 해상도 4096*2160

- 스냅드래곤 835, 8X CPU 사용

- 징둥 판매가 3888위안

참고사항

- 아이치이()에서 자체적으로 인큐베이팅한 회사

- 2017 광군제 , 치위(奇遇) 시리즈 제품이 징둥플랫폼에서 가장 많이 팔린 VR제품으로 등극

 

  ㅇ 中科创达软件股有限公司

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설립연도

2008

등록자본금

7500 위안

법인대표

赵鸿飞 (Zhao Hongfei)

주소

北京市 海淀 翔路 1 泰翔商务楼 401-409

홈페이지

www.thundersoft.com

경영 분야

스마트 단말플랫폼 기술 서비스, 모바일 인터넷 단말설비에 안드로이드 솔루션 제공

주요 제품 소개

- VR제품을 위한 VR OS 기술을 전문적으로 개발하며, 빠른 반응속도감 탑재 모기장 현상(Screen Door Effect, 해상도가 낮은 화면을 픽셀이 보이는 현상) 해결

- 해당 OS 통해 VR 응용개발상은 기타 S/W 게임 등을 개발하고 상품화가 가능함

참고사항

- 난징, 청두, 항저우, 시안, 다롄, 선양에 R&D 센터 보유

- 실리콘밸리, 서울, 도쿄, 타이베이, 상하이, 선전에 기술지원센터 보유

- 퀄컴, 인텔, MS, 소니, 샤프, 삼성 등과 전략적 협력관계 구축

 

  ㅇ 杭州凌感科技有限公司

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설립연도

2014

등록자본금

363 위안

법인대표

(Fei Yue)

주소

杭州市 4028 7号楼 C 101

홈페이지

www.usens.com

경영 분야

VR/AR 통한 3D 솔루션 제공

주요 제품 소개

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- Fingo 손동작 인식기기

- 카메라 앵글

- 프레임 레이트 60fps

- 해상도 : 2*640*480

참고사항

- 2013 실리콘밸리에서 사업개시

 

  ㅇ 有限公司(HTC)

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설립연도

2008

등록자본금

1 2750 달러

법인대표

沈道邦 (Shen Daobang)

주소

上海市 桥镇 新苗村 1000

홈페이지

www.vive.com

경영 분야

모바일 기기와 모바일 단말 제품관련 부품, 부속품, S/W 연구개발, 설계, 생산, 판매

주요 제품 소개

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- 스마트 VR 안경, PCVR 3D 헬멧

- 360 전방위 이동

- 카메라 앵글 110°

- 해상도 : 2160*1200

- 판매가격 4888위안

참고사항

- HTC Valve Software 연합하여 개발

- VIVE 기능을 활용한 VR게임을 스팀 플랫폼에서 즐길 있음


  ㅇ 北京小看看科技有限公司

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설립연도

2015

등록자본금

2000 위안

법인대표

周宏 (Zhou Hongwei)

주소

北京市 海淀 院路 35 世宁大厦 2101

홈페이지

www.picovr.com

경영 분야

기술이전, 자문, 서비스, 개발, 홍보

주요 제품 소개

EMB000037a00bfb

- PICO 소괴수(小怪)2 VR 일체기

- 스냅드래곤 835, 8X 사용

- 해상도 2880*1600, 무게 268g

- 판매가격 1999위안

참고사항

- 2017 판매량은 10 대이며, B2B 차이나 생명보험(寿), 멍뉴(蒙牛), 도요타, 폭스바겐 등과 협력관계 구축

- 2018 광파쳰허(广乾和), 광파신더(广信德), 쥐펑 인베스트먼트(巨峰科) 등으로부터 1.7 위안의 융자를 받음

 

  ㅇ 삼성전자

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설립연도

1996

등록자본금

1 9719 달러

법인대표

주소

北京市 阳区 中路 5 富金融中心 10

홈페이지

www.samsung.com

경영 분야

중국 정부가 승인한 외상투자 영역분야에 대한 투자

주요 제품 소개

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- 삼성 뉴기어 VR 5

- 삼성 스마트기기와 연동

- 카메라 앵글 110°

- 징둥 판매가 1099위안

 

전망

 

  ㅇ 보다 경쟁이 치열해지며 제품이 보편화될 것으로 기대

    - 현재의 VR기기는 가격이 상당히 비싼 편으로, 소비자가 감당하기에는 부담스러우며, 가격의 하락 이후 보다 소비자들에게 보편화될 것으로 기대함.

    - 실제로 일부 브랜드는 가격을 조정하며 낮아지는 추세를 보이고 있어 향후 보다 많은 소비자들이 부담없이 구입하게 것으로 예상.

    -HTC, Pico, 구글, Oculus 대기업들 다수 중소기업들도 해당산업에 진입하며 제품개발과 출하가 폭으로 증가하고 있어 시장경쟁도 보다 치열해질 것임.

 

  ㅇ 성공을 위해서 H/W만큼 중요한 것은 S/W 개발임.

    - 2017 VR 게임수는 전년 대비 118.1% 증가했고, 교육은 신기술을 적용한 교육품질 제고수요로 VR 컨텐츠에서 게임, 교육 분야가 가장 주목받고 있음.

    - 그러나 산업에서 컨텐츠와 S/W 비중이 아직은 낮고 개발이 늦어지고 있어 적절하고 풍부한 컨텐츠 개발이 중국시장에서 가장 시급한 것으로 나타남.

    - 상하이무역관이 진행한 IDC 관계자와의 인터뷰 결과, H/W 제조업체와 컨텐츠 솔루션 제공업체와의 보다 긴밀한 협조체제 구축이 향후 산업발전과 생태계 성숙에 가장 관건요소가 것이라고 강조함.

 

자료원 : sohu, 바이두, 공상국기업정보망, 무역협회, 징둥, IDC, 중상정보망, 상하이무역관 정리 등



자료출처 : KOTRA 해외시장뉴스(경제 무역)

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