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- 급격한 성장 멈추고 점차 안정세 돌입, 2017년도 시장규모 9,600억 엔 전망 -
- 기존 대형 게임社의 시장진입 및 해외作 수입증가로 이용자들 눈 높아져 -
□ ‘세계 3대 모바일 게임 시장’인 일본의 시장 규모는?
ㅇ 2017년도 일본의 모바일게임 시장규모는 9,600억 엔 정도로 2016년 9,450억 엔 대비 2.6% 상승, 견조한 성장을 보였음.
- 2012년 약 2,610억 엔에 불과했던 일본 내 스마트폰 게임 시장은 5년 만에 4배 가까이 성장, 비디오게임과 PC게임 시장을 뛰어넘어 가장 큰 게임시장으로 정착
- 그러나 경쟁이 심화되고 개발비용이 증가하는 등 시장 성숙화로 성장률은 한자리수 대로 진입
자료원: 야노경제연구소 <스마트폰 게임 시장에 관한 조사(2016~2017)>
ㅇ 한편 2018년 1월 발표된 Gz브레인의 ‘스마트폰 게임 유저 분석 2018’에 따르면, 스마트폰 게임 주간 플레이 인원수는 약 2803만 명으로, 전년비 5.4%의 증가세
- 남녀 비율은 거의 동등하며, 30대와 40대가 나란히 600만 명을 넘겨 가장 많은 연령 분포를 보임.
- 눈에 띄는 점은 10대 사용자가 전년 대비 8.3% 증가해 469만 명을 기록한 것으로, 스마트폰 게임 진입 연령대가 점차 낮아지고 있다는 것임.
□ 매출과 이용자 수 기준으로 본 2017년 일본 모바일 히트 게임
ㅇ 게임 종합 정보 미디어 패미통의 <패미통 모바일게임 백서 2018>에 따르면, 2017년 가장 높은 매출을 올린 게임은 발매 4주년을 맞은 ‘몬스터 스트라이크’로 1041억 엔, 이어서 ‘Fate/Grand Order’, ‘퍼즐&드래곤즈’ 등이 자리했음.
2017년 일본 내 모바일게임 결제 매출 랭킹 탑 10
순위 | 게임명 | 매상 (억 엔) |
1위 | 몬스터 스트라이크 | 1041 |
2위 | Fate/Grand Order | 896 |
3위 | 퍼즐&드래곤즈 | 473 |
4위 | LINE:디즈니 츠무츠무 | 303 |
5위 | 드래곤볼Z 폭렬격전 | 278 |
6위 | 아이돌마스터 신데렐라걸즈 스타라이트 스테이지 | 226 |
7위 | 그랑블루 판타지 | 209 |
8위 | 실황 파워풀 프로야구 | 172 |
9위 | 시로네코 프로젝트 | 149 |
10위 | 포켓몬 GO | 143 |
자료원: 패미통
ㅇ 그러나 4개작을 제외하고는 모두 300억 엔 미만의 매상고를 보이는 등, 일부 작품에 집중된 시장 매출 구조를 보임.
ㅇ 주간 플레이어 랭킹 기준으로는, 남성의 경우 ‘포켓몬 GO’, ‘LINE:디즈니 쯔무쯔무’, ‘퍼즐 앤 드래곤’ 등, 여성의 경우 ‘LINE:디즈니 쯔무쯔무’, ‘동물의 숲 포켓 캠프’, ‘포켓몬 GO’ 등이 순위에 이름을 올림.
- 특히 2017년 말 발매된 ‘동물의 숲 포켓 캠프’의 경우, 모바일 게임으로선 드물게 여성 유저가 65%를 넘긴 상황으로, 10대~20대 여성 유저의 스마트폰 게임 진입을 이끈 것으로 보임.
왼쪽부터 몬스터 스트라이크, Fate/Grand Order, 퍼즐&드래곤즈
자료원: 구글 마켓
□ 2018년 주목해야 할 일본 모바일 게임 시장의 특이사항은?
ㅇ 기존 휴대용 및 가정용 콘솔 게임업체들의 시장진입 가속
- 휴대용 게임기 시장 강자였던 ‘닌텐도’는 2016년 말 모바일용 ‘슈퍼 마리오 런’을 시작으로 2017년 말에는 ‘동물의 숲 : 포켓캠프’를 발매, 연달아 성공시킴.
- 가정용 플레이스테이션이 주력이었던 ‘소니’의 자회사 ‘포워드웍스’ 역시 2017년 ‘모두의 골프’를 시작으로 모바일게임 시장에 진출 시작
ㅇ 중국발 모바일 게임 업체의 대두
- 중국 유후상요(芜湖享游)사가 개발, 일본 수요에 맞춘 미소녀계 게임인 ‘아주르 레인(중국명 벽람항로)’가 2017년 9월 출시되어 3주 만에 100만 다운로드 돌파, 발매 4개월 만에 500만 다운로드를 기록하여 시장에 파란을 일으킴.
- 코나미엔터테인먼트의 컨텐츠연구가 쿠로카와씨는 “일본 애니메이션의 영향으로, 역으로 중국에서도 미소녀계로 대표되는 일본식 게임의 인기가 높아지고 있다”고 언급
ㅇ AR게임 이용자 급감
- AR게임의 대표로 일컬어지던 ‘포켓몬 GO’는 일본 시장에서 월 매출 1.25억 달러를 기록했으나, 불과 5개월 후 1500만 달러로 급감하는 등 가시적인 인기 저하를 보임.
- ‘포켓몬 GO’의 뒤를 잇는 AR 게임 히트작이 나타나지 않으면서 AR게임에 대한 관심도가 떨어진 상태
ㅇ 규제에 따른 가챠(뽑기)형 게임의 수익구조 악화
- 일본에선 이전부터 게임 내 뽑기 아이템의 사행성 논란이 존재, 2016년에는 결제 금액 상한 규제가 마련되기도 함.
- 코나미엔터테인먼트의 컨텐츠연구가 쿠로카와씨는 “업계 전체가 가챠에 의존한 나머지, 정체를 타파할만한 새로운 아이디어의 게임이 태어나지 않고 있다”고 지적
- 2017년에 12월에는 ‘애플’이 뽑기 아이템의 확률이 공개되지 않은 게임의 경우 자사 온라인 마켓에 등록할 수 없도록 하는 규제를 마련하는 등, 가챠에 의존하지 않는 새로운 수익구조의 모색이 필요한 시점
- 일례로 스마트폰 용 RPG게임 ‘어나더 에덴 크로노스’의 경우, ‘크로노스의 돌’이라는 유료 아이템을 가챠와 같은 형식의 결제 없이 동영상 광고를 보는 것으로 입수할 수 있는 수익형태를 도입
‘어나더 에덴 크로노스’의 게임 내 결제 화면. 최상단에 동영상 광고 버튼이 있음.
자료원: 4Gamers.net
□ 시사점
ㅇ 한국의 모바일 게임 시장 역시 일본과 마찬가지로 2016년 이후 성장률은 한 자리수대에 진입할 것으로 예측되었던 상황으로, 새로운 시장 개척이 필요한 시점임.
- 한국콘텐츠진흥원에 따르면 한국의 모바일 게임 시장 규모는 2016년 기준 4조 3031억 원(전 세계의 8.2%점유)으로, 일본의 약 절반정도에 해당하는 시장규모 보유
ㅇ 또한 2017년 사드사태 이후 중국정부의 한국게임 발매 억제 등으로 전반적 수출실적이 악화, 타 국가에 대한 적극적 진출이 요구되는 상황
- ‘2017 대한민국 게임백서’에 따르면 한국 게임의 주요 수출국은 중화권(37.6%), 일본(18.4%), 동남아(15.6%), 북미(11.4%), 유럽(10.3%) 순
ㅇ 일본 모바일 게임 시장은 성숙기에 접어든 상태이기에 신규 회사가 진입하기는 이전에 비해 어려워졌다고 보이나, 한국기업들에게 새로운 시장이 될 수 있는 가능성이 존재, 진출 창구는 열려있음.
- 게임 내 결제 시스템이 한국과 크게 다르지 않음에 비해, 고객 충성도 및 결제유저 비율은 더 높음.
* 한국의 모바일인덱스에 따르면, 모바일 게임 이용자 중 결제 이용자의 비율은 4.7%로 추정. 이에 비해 일본의 경우 모바일 게임 이용자 중 24.3%가 결제 경험이 있고(MRI 스마트게임 동향, 2016), 9%가 현재 결제하여 이용(스마트폰게임유저분석2017, 카도카와)하고 있다고 답 함.
- 한국에서 일본계 미소녀 게임이 유행하고, 일본에서는 ‘리니지’등 한국형 RPG게임들이 판매 호조를 보이는 등 양국의 게임 트렌드는 점차 유사해지고 있음.
- 또한 LINE을 통해 서비스된 상당수의 퍼즐게임들은 한국 개발사에서 개발된 것.
ㅇ 단, 일본 기업들은 슈퍼마리오, 동물의 숲 등 기존 히트작을 모바일에 이식하여 성공을 거두는 경우가 많은 상황으로, 한국 기업들은 일본 기업 대비 상대적으로 콘텐츠가 부족하다는 것이 단점으로 작용할 수 있는 바, 향후 중장기적인 관점으로 게임업계의 인프라를 강화시키는 전략이 필요할 것으로 사료됨.
자료원: 닛케이 비즈니스, 미토증권 보고서, 야노경제연구소, 페미통 등 KOTRA 도쿄무역관 자료 종합
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