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- 2017년 모바일 게임시장 매출은 전년대비 38.5% 증가한 1,122억 위안 돌파 -

- 글로벌 협력체계 구축 등 다양한 루트를 통한 중국 시장 진출 전략 필요 -

 

 

 

□ 2017년 중국 모바일 게임시장 현황

 

  ○ 여전히 모바일 게임을 중심으로 발전하는 중국의 게임시장

    - 중국문화엔터테인먼트산업협회(文化娱乐业协会)에 따르면 2017년 전체 게임시장 규모는 2,011억 위안(314억 달러)으로 스마트폰을 이용한 모바일 게임시장 규모가 1,122억1천만 위안(175억2천만 달러)로 전체 게임시장의 55.8%를 차지함.

    - 클라이언트 게임은 696억6천만 위안(108억5천만 달러)로 전체의 34.6%를 차지함.

    - 웹페이지 게임은 192억3천만 위안(30억3천만 달러)로 전체의 9.6%를 차지하는 것으로 나타남.

    - 게임 유형 별 이용자를 살펴보면 모바일 게임 이용자가 4억6천만, 클라이언트 게임 이용자가 1억5천만, 웹페이지 게임 이용자가 2억4천만 명으로 조사됨.

    - 모바일 게임은 휴대폰 등 모바일 기기에서 온오프라인 접속을 통해 실행하는 게임을 의미하며, 클라이언트 게임은 PC에서 실행하는 게임을, 웹게임은 웹 브라우저에서 실행할 수 있는 게임임.

 

2017년 중국 모바일 게임시장 매출

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자료원 : 중국문화엔터테인먼트산업협회(文化娱乐业协会)

  

2017년 중국 모바일 게임시장의 주요 특징

 

  ○ IP를 활용한 모바일 게임의 성장

    - IP(Intellectual Property, 지식재산권)는 인간의 지식에서 파생된 창작물에 대한 권리로 과학, 산업, 기술, 문화 등 다양한 분야에서 배타적인 소유권으로 통용되고 있음.

    - IP는 모바일 게임시장에서 새로운 형태의 게임 테마, 스토리, 캐릭터 등 부가가치를 창출하는 원천으로 활용됨.

    - 중국문화엔터테인먼트산업협회(文化娱乐业协会)에 따르면 새로 출시된 모바일 RPG 게임의 55%, 전략시뮬레이션 게임의 17%, 카드 수집 게임(CCG, Collectible Card Game) 17% IP를 기반으로 함.

    - IP를 제공한 원작을 살펴보면 애니메이션 42%, 역사 속의 명작 20%, 드라마 및 영화 18%, 오래전 출시된 고전게임 12% 순으로 나타남.

 

  ○ 승자독식 구조에 따른 양극화 현상 심화

    - 텐센트와 넷이즈가 전제 시장의 67%를 차지하고 있어 나머지 중소 게임기업이 33%를 두고 각축전을 벌임.

    - 온라인 게임을 중심으로 출시하던 대형 기업도 모바일 게임 시장 진출을 가속화함에 따라 중소 게임기업의 시장점유율이 지속적으로 줄어들고 있음.

 

  ○ 엔터테인먼트 요소를 결합해 광범위한 영향력 발휘

    - 2016년에 이어 2017년에도 왕저룽야오(王者耀)가 줄곧 매출액 1위 자리를 지킴.

    - 인양스(阴阳师), 멍환시유(幻西游)가 그 뒤를 이으며 모바일 게임시장에 큰 지각변동은 없었음.

    - 이들 게임은 SNS를 통해 입소문을 타는가 하면 유명 연예인을 초정해 게임 배경음악을 주제로 공연도 하고 게임 대회를 개최하는 등 엔터테인먼트 요소를 추가해 인기를 이어가고 있음.

 

모바일 게임

설       명

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 왕저룽야오(王者耀)

  - 텐센트가 2015년 출시한 모바일 게임으로 2억명이 넘는 이용자 수를 기록함

    2017년에는 하루 1~2시간, 저녁 9시 이후 접속 금지 등 12세 이하 미성년자 이용제한 규정이 생길 정도로 중국 전역에서 많은 인기를 끌고 있음

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인양스(阴阳师)

  - 넷이즈가 주술사라는 콘텐츠를 이용해 2016년 출시한 3D 방식의 RPG 게임

    홍콩, 대만, 일본, 한국에도 서비스 중에 있으며 개시 5일만에 100만 다운로드를 기록하였고, 3주만에 200만 다운로드를 기록함

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멍환시유(幻西游)

  - 넷이즈가 중국인에게 친숙한 서유기 스토리를 바탕으로 개발해 큰 인기를 끈 몽환서유(幻西游) 온라인 PC게임에 기반해 출시한 모바일 게임

    몽환서유 온라인 PC게임에 등록된 이용자 수만 3억 명이 넘는 등 매출 및 다운로드수에서 상위를 유지하고 있음

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다톈스즈젠(大天使之)

  - 웹젠이 한중IP(지식제산권)제휴 사업모델로 한국의 온라인 PC게임 ‘뮤 온라인’의 웹게임 버전인 대천사지검을 2014년 중국 출시

  - 출시 직후 중국 웹게임 접속 수, 다운로드 수 1위에 오르는 등 큰 인기를 끌었음

대천사지검이 중국에서 성공을 거둔 후 한국에서는 ‘뮤 이그니션’이란 웹게임으로 출시됨

 자료원 : 중국 언론보도 종합

 

2018년 중국 모바일 게임시장 전망

 

  ○ HTML5를 기반으로 한 게임 등 게임의 유형의 다변화

    - 이동 중에는 모바일 웹브라우저로 집에서는 PC로 즐길 수 있는 HTML5를 기반으로 하는 게임들이 지속적으로 증가할 전망임.

    - HTML5는 웹 문서를 만들기 위한 기본 프로그래밍 언어 HTML의 최신 규격으로 이를 이용해 그래픽 및 디자인 효과를 낼 수 있으며 퍼즐, 보드 게임, 숨은 그림 찾기, 블록 쌓기 등 짧은 시간 즐기기 쉬운 유형의 게임을 만들 수 있음.

    - 최근 팀플레이, 1:1 대결 등 이스포트(e-sports) 요소를 가미한 모바일 게임이 증가하고 있음.

    - 다채로운 게임이 등장하면서 이용자의 선호도가 한층 더 다양해짐.

 

  ○ 모바일 게임시장이 성숙기에 접어들면서 게임시장 경쟁은 더 치열해질 것으로 보임

    - 신규게임이 출시되는 주기가 더 빨리질 것으로 예상됨에 따라 기존 게임의 판도를 바꿀 수 있는 새로운 게임이 등장할지 게임업계의 관심이 주목되고 있음.

    - 2018년에는 경쟁이 더 치열해진 중국 시장에서 외국 게임이 얼마나 선전할 수 있을지 관심이 모아짐.

 

2018년 한국 모바일 게임 기대작

 

  ○ 블루홀(Bluehole) 텐센트와 손잡고 ‘배틀그라운드’ 중국 모바일 버전 출시 예정

    - 텐센트는 보도자료를 통해 중국 내 배틀그라운드의 PC와 모바일게임의 플랫폼을 제공할 것이라고 발표함.

    - 블루홀과 텐센트가 합작해 ‘배틀그라운드’의 모바일 버전을 개발해 중국 내 출시할 예정임.

 

  ○ 펄어비스(Pearlabyss)의 ‘검은사막’ 스네일게임즈와 함께 중국시장 진출 준비

    - 중국신문출판광전총국은 2017년 중국 10대 게임 시상식에서 2018년 기대되는 게임으로 ‘검은사막’을 선정함.

    - 이미 중국내 많은 게임을 퍼블리싱한 경험을 가진 스네일게임즈가 현지 배급을 맡아 게임업계에서는 2018년 내 판호를 얻을 수 있다는 기대감이 커지고 있음.

 

  ○ 넷마블(Netmarble)의 ‘리니지2 레볼루션’ 중국 내 판호 신청

    - 넷마블의 ‘리니지2 레볼루션’은 한국, 대만, 일본, 싱가포르 등 국가에서 매출 1조원을 기록한 글로벌 게임임.

    - 현재 일본시장의 매출이 50% 가량 되지만 2018년에는 중국 내 판호를 신청하여 중국어 전용 서비스를 제공할 예정임.

 

2018년 한국 모바일 게임의 도전과제

 

  ○ 중국 내 이용자를 위한 맞춤형 게임 개발

    - 최근 여행개구리(旅行)란 일본 모바일게임이 위챗을 통해 알려지며 큰 인기를 끌고 있음.

    - 2017 11월 일본에서 출시되었을 때는 큰 인기를 끌지 못하다가 중국 시장에서 주목을 받기 시작했고 중국인 이용자 수가 전체의 95%.

    - 이 때문에 각종 SNS에 개구리와 관련된 단어가 유행하고 있음.

 

2018 1월 애플 앱스토어 내 무료 모바일 게임 순위

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자료원 : 애플 앱스토어(App Store)

 

  ○ 경쟁우위 분야를 기반으로 글로벌 협력체계 구축

    - 한국 게임개발기업은 게임 기획 및 UI(게임 배경, 캐릭터) 제작 방면에서 세계적인 기술을 가지고 있음.

    - 최근 미국, 일본, 한국 등 세계적인 개발자들이 공동 참여해 개발하는 사례가 늘고 있으며 이러한 추세는 점차 확대될 것으로 보임.

    - 글로벌 게임개발기업과 공동개발을 통해서 새로운 돌파구를 찾을 수 있음.

 

 

자료원 : 중국문화엔터테인먼트산업협회(文化娱乐业协会), 소후, 신랑 등 각종 언론보도 종합 



자료출처 : KOTRA 해외시장뉴스(통상 규제)

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